CHAPITRE 25


Filtres Artistiques

Filtres Artistiques crée des effets artistiques instantanés tels que peinture à l'huile ou sol de mosaïque. Ce sont en général des filtres prêts à l'emploi qui demandent peu de données à l'utilisateur.


APPLIQUER UN CANEVAS (UNE TEXTURE DE GROSSE TOILE , CANVAS)

Appliquer un canevas ajoute une texture de grosse toile à votre image ou à votre sélection, ce qui les fait ressembler à un tableau. On peut spécifier quatre directions de canevas, et le niveau de "grossièreté" du tissage.

Le curseur Épaisseur (Depth) commande la grossièreté du canevas. Une valeur élevée donnera une texture de canevas très grossière et proéminente, alors qu'une valeur faible donnera un canevas plus fin.


APPLIQUER UN TAPIS (CARPET)

Appliquer un tapis ajoute une texture à une image, comme le filtre Canevas. Ce filtre donne un aspect de couverture (rug-like) à une image ou à une sélection. Le paramètre Épaisseur (Depth commande le motif du tissage?? (weave pattern) ou le bas du canevas?? (canvas bottom) de la couverture. Bruit (Noise) ajoute un bruit aléatoire pour créer l'illusion de poils de la couverture longs ou grossiers. Glisser (Shift) déplace les pixels verticalement (A chaque action), ce qui commande la longueur des poils. Répéter (Repeat) permet de répéter cet effet plus de cinq fois ??.


Figure 25.1 Le filtre Canvas a été appliqué au coté gauche de l'image

Figure 25.2 Le filtre Tapis a été appliqué à la partie en bas à gauche de l'image


CUBISME

Cubisme transforme votre image en art cubiste. Quand on active Utiliser la couleur de l'arrière plan (Use background color), cette couleur de l'arrière plan apparaîtra entre les carreaux (tiles); sinon cette surface sera noire. Taille des carreaux (Tile Size) détermine le degré de “cubisme” de votre image; les valeurs élevées donnent une image plus abstraite. La valeur de Saturation des carreaux (Tile Saturation) indique combine l’image doit être colorée.

Astuce: Pour obtenir des effets intéressants, essayez Cubisme sur plusieurs calques avec différents modes sur l’image d’origine.


GAG

Genetic Algorithms for Gimp, ou GAG, est un filtre de rendu (Render filter) générateur de motifs comme click-droit|Filtres|Rendu (Render)|Qbist.

A l'ouverture de GAG, l'affichage montre neuf motifs choisis au hasard dans la bibliothèque de motifs de GAG. En appuyant sur le bouton Nouvelle génération (New Generation) on crée de nouveaux motifs.

Chaque montre (swatch) de motif est munie s'un petit curseur d'échelle de poids (Weight Scale slider). Ce curseur détermine le poids ou l'influence de ce motif sur la nouvelle génération, ce qui vous permet, quand vous avez trouvé des motifs ou thèmes qui vous conviennent et dont vous voudriez avoir des variations, de régler les curseurs selon vos préférences avant d'appuyer sur le bouton Nouvelle Génération.


Figure 25.3 Chat cubiste en bas à gauche


LE MENU DE GAG AVEC LE BOUTON DROIT DE LA SOURIS

Pour faire légèrement évoluer un motif précis, appuyez avec le bouton droit de la souris à l'intérieur de la boite contenant ce motif, et sélectionnez Mutation (Mutate). L'importance de la mutation peut être réglée dans la boite de dialogue d'Options du tableau de Mutation (Mutation tab) avec le curseur avec la Probabilité de Mutation.

Pour obtenir un motif complètement différent, droitecliquez et sélectionnez Aléatoire (Random), et GAG génèrera un nouveau motif choisi au hasard. Si vous êtes un programmeur expérimenté de Schème, vous pouvez essayer de modifier à la main un motif en sélectionnant l'option Modification manuelle (Edit by hand) dans le menu obtenu en droitecliquant. Pour mieux voir le motif, sélectionnez l'option Agrandir (Magnify), qui ouvre une fenêtre X affichant le motif agrandi 2.5 fois.

Pour intégrer?? (render) le motif dans une image existante, sélectionner l'option Intégrer l'image?? (Render picture) et choisir une image ou un calque dans le menu déroulant Intégrer à l'image??(Render to drawable). Si l'image choisie contient une sélection, le motif n'intègrera?? (render) que cette sélection.


Figure 25.4 La boite principale de dialogue de GAG


LES TABLEAUX (TABS)

La bibliothèque de GAG contient beaucoup de jolis motifs prédéfinis. Pour en avoir les prévisualisations, double cliquez sur le nom du motif et droitecliquez pour accéder au menu déroulant.

La boite de dialogue d’Options permet de donner une large gamme de réglages.

Comme indiqué plus haut, les curseurs Probabilité de Mutation commande le taux de mutation, ou combien les « enfants » seront différents des « parents ».

L’option la plus utile est probablement Image comme fonction (Image as Function) dans le tableau Divers (Misc tab). Cette option permet de faire en sorte qu’une ou deux images données influent sur le résultat des motifs crées. Cependant, pour l’utiliser correctement, il faut tenir compte de trois choses :

Il faut d’abord ouvrir le classeur (folder) Poids des opérateurs (Weight of Operators) et régler les curseurs d’image 1 (2) et d’image 1 (2)-xy à des valeurs élevées.

Toujours choisir des formes simples ou strictement géométriques (De préférence en noir et blanc) comme images source. Une image photographique est beaucoup trop compliquée pour influer de façon reconnaissable sur un motif GAG.


Figure 25.5 La boite de dialogue des options de GAG


Dès que vous reconnaissez l’influence de(s) image(s) source sur un des motifs, "Faites se reproduire" ce motif en déplaçant son curseur de poids et en appuyant sur Nouvelle Génération. Il peut falloir quelques générations avant qu’une influence de l’image source soit discernable.


GIMPRESSIONIST

Gimpressionist est un filtre artistique instantané perfectionné. Il est conçu pour imiter la peinture Impressionniste et il est donc bien adapté à donner un aspect "Peint à la main" à votre image.


Figure 25.6 L'original à gauche a servi à créer les deux images de droite

Figure 25.7 Gimpressionist utilisé sur la partie droite de l'image. Comme on peut le voir, la fille avec laquelle parle le garçon est devenue très impressionniste


Papier

Le premier tableau de la boite de dialogue de Gimpressionist est relatif au "papier" que vous souhaitez utiliser pour votre structure d'arrière plan. Si vous prévoyez d'utiliser la valeur maximum de Densité de coups de pinceau (Stroke Density)(Dans la table de placement) et que vous désirez que la qualité du papier soit bien visible, il vous faut augmenter la valeur du Relief Le facteur d'Échelle (Scale factor) sert à choisir le grenu (graininess) ou la densité de la structure du papier. Vous pouvez aussi appliquer une option Recouvrir (Overlay) ce qui signifie que le papier ne sera pas travaillé en relief (embossed) dans un relief. L'option Inverser (Invert) inverse simplement les valeurs d'échelle de gris dans le papier.


PINCEAU (BRUSH)

Le tableau des Pinceaux (Brush) permet de régler la taille (Size), Le rapport largeur/hauteur?? (Aspect ratio), le Relief et le Gamma d'une peinture. Si vous ne voulez pas utiliser un pinceau de la liste, vous pouvez sélectionner une autre image Gimp et l'utiliser comme pinceau.

Pour comprendre Relief, imaginez une peinture à l'huile épaisse éraflée (scratched) ou barbouillée (smeared) avec un couteau de palette?? (a palette knife). N'oubliez pas qu'une valeur élevée de relief peur rendre l'image si abstraite qu'il sera difficile de voir ce qu'elle représente (La même chose se produit avec les pinceaux de grande taille). Le Curseur Gamma sous le pinceau règle l'intensité du coup de pinceau (Combien de peinture vous mettez sur votre pinceau).


Figure 25.8 La fenêtre principale de Gimpressionist où se trouve la commande du type de papier


Taille (Size) règle la dimension du pinceau mesurée en pixels horizontaux. Le curseur rapport largeur/hauteur (Aspect ratio) règle les proportions de votre pinceau. Il est possible de modifier la forme par défaut d'un pinceau en le rendant fin et long ou court et épais.

On peut avec Sélection (Select) choisir une image Gimp ouverte comme type de pinceau. (Soyez prudent avec cette option et n'utilisez que des images de petite taille). Nous conseillons d'utiliser les types de pinceaux normaux proposés par Gimpressionist et de n'utiliser Sélection que pour créer de nouveaux pinceaux pour Gimpressionist.


ORIENTATION

Orientation règle la direction du coup de pinceau. Les trois paramètres supérieurs déterminent dans quelle mesure votre travail au pinceau sera strict. Dans une gravure par exemple il n'y a que peu de directions de pinceau (Ou même une seule), couramment 0 et 90 degrés, et parfois aussi 45 et 135 degrés. Dans un dessin libre au crayon, par contre, on peut utiliser toutes sortes de directions et ces directions sont souvent choisies pour accentuer une forme particulière ou un mouvement.


Figure 25.9 Le tableau des pinceaux de Gimpressionist


Dans le tableau d’Orientation, on peut indiquer le nombre de directions des coups de pinceau, l’angle dans lequel ces directions doivent être continues, et à partir de quel angle doit commencer l’angle spécifié.

Notez que dans ce filtre 0 (zéro) signifie lignes horizontales, et 90 signifie lignes verticales.

Orientation spécifie le style des coups de pinceau. Pour donner un exemple très simple, on peut dire que Van Gogh (Alors même qu’il était un impressionniste) utilisait souvent le genre de mouvement de pinceau ample (sweeping) que propose l’option d’orientation Style coulant (Flowing), et que l’option d’orientation aléatoire (Random) est plutôt caractéristique des dernières peintures de Monet:

• Valeur (Value): Règle la direction par la valeur de luminosité (brightness). Les coups de pinceaux brillants sont donnés à des angles différents des sombres, ce qui donne une direction un peu rigide, mais homogène aux surfaces peintes avec une couleur uniforme.

• Rayon (Radius): Produit un coup de pinceau ample en forme de sinusoïdes (sinus-shaped) ou les tracés des couleurs ont tous à peu près la même forme d’onde.

• Random (Aléatoire): Donne une direction différente pour chaque coup de pinceau, donnant une surface marbrée, dynamique.

• Radial: Tous les coups de pinceau proviennent d’un centre, ce qui donne à cette orientation tes traces une très forte illusion de mouvement

• Style coulant (Flowing): Donne le même genre de travail au pinceau que Rayon (Radius), mais avec des mouvements moins limités, les traits de peinture pouvant couler dans des directions différentes selon les parties de l’image.

• Teinte (Hue): Règle la direction par la couleur. Cette orientation ne devrait pas être utilisée pour des images en échelle de gris sauf si on veut une seule direction pour les coups de pinceau.


Figure 25.10 Le tableau d’Orientation Gimpressionist


• Adaptatif (Adaptive): C’est le mode d’Orientation qui donne le résultat le plus réaliste. Cette orientation fait des coups de pinceau orientés objet, chaque forme étant accentuée par une direction de coup de pinceau particulière.

• Manuel (Manual): Vous permet de réaliser une peinture réellement supérieure. Vous pouvez choisir l’orientation des coups de pinceau et régler des angles et des orientations différentes pour les diverses parties du tableau. Avant de pouvoir utiliser l’Orientation Manuelle, vous devez éditer les directions des coups de pinceau. Appuyez sur le bouton Éditer, ce qui fait s’afficher l’Éditeur de carte d’Orientation (Orientation Map Editor).


L’EDITEUR DE CARTE D’ORIENTATION (ORIENTATION MAP EDITOR)

Comme son nom l’indique, il permet de choisir comment chaque coup de pinceau sera appliqué. Dans la fenêtre Vecteurs on peut voir la position et l’angle de ceux-ci (Coups de pinceau). Le vecteur actif est en rouge, tous les autres sont affichés en gris. La fenêtre de Prévisualisation permet de voir comment les différents vecteurs affecteront l’image. On peut utiliser plusieurs vecteurs, ou seulement un si cela suffit. Pour ajouter un vecteur, appuyer sur le bouton Ajouter (Add). Pour supprimer un vecteur, appuyer sur Tuer (Kill). Pour

Naviguer d’un vecteur à l’autre, appuyer sur les boutons “>>” et “<<”.

Pour régler l’angle de base d’un vecteur, déplacer le curseur Angle. Pour régler à une valeur d’angle précise, gauchecliquez sur un des cotés du bouton du curseur pour modifier la valeur degré par degré.

Le curseur Force (Strength) permet de choisir la force du vecteur sélectionné (Coup de pinceau).

Le type de vecteur peut être réglé par les boutons de contrôle de type. La façon la plus simple de connaître leur effet est d'appuyer dessus et de regarder dans la fenêtre de Prévisualisation. Le curseur int. de force (Strength exp.) commande l'intensité de tous les vecteurs, c'est à dire vous permet de modifier globalement la force de tous les coups de pinceau.


Figure 25.11 L'éditeur de la carte d'Orientation


Le curseur Décalage d'angle (Angle offset) fait tourner l'angle de tous les vecteurs??.

Pour essayer vos propres réglages, appuyez sur Appliquer (Apply) puis sur Mettre à jour (Update) dans la fenêtre principale. Vous pouvez alors prévisualiser le résultat de vos réglages de coup de pinceau dans l'image Gimp. Appuyez sur OK quand le résultat du réglage vous convient. Cette commande vous fait quitter l'éditeur et appliquer vos modifications. Annuler (Cancel) vous fait quitter l'éditeur sans sauvegarder vos réglages.

Pour conserver vos réglages pour une autre session de Gimpressionist session, vous pouvez les enregistrer dans la boite de dialogue de Préréglage (Preset).


POSITIONNEMENT?? (PLACEMENT)

Dans le tableau Positionnement, on peut modifier la Densité des coups de pinceau (Stroke density) et régler la répartition de ces coups de pinceau sur Uniforme (Even) ou Aléatoire (Random). Utiliser une faible densité de coups de pinceau pour créer un dessin de type crayon ou fusain (charcoal), quand le papier (ou un autre arrière plan) reste complètement visible en dehors des tracés. Une peinture avec une densité élevée de coups de pinceau couvrira toute la surface du papier (Ne laissant apparaître que la structure ou le relief). Centrer (Centerize) fera converger vos coups de pinceau vers le centre de l'image.

Ne régler Positionnement (Placement) sur Répartition uniforme (Evenly Distributed) que pour créer un dessin très strict (Comme une gravure). Sinon, utiliser Aléatoire (Randomly), qui donne un résultat plus naturaliste, avec un aspect peint à la main.


Figure 25.12 Le tableau de positionnement de Gimpressionist


GENERAL

Dans le tableau Général (General), on peut modifier le poids de la bordure sombre des coups de pinceau, ce qui augmente l'effet de relief de la peinture à l'huile épaisse. Notez que si le bouton Peindre les bords (Paint edges) n'est pas enclenché, les traits de peinture ne recouvriront pas les bords du dessin; A la place, une frange d'arrière plan restera visible sur ces surfaces.

L'option Arrière plan (Background) permet de choisir quelle sorte d'arrière plan restera visible à travers une faible densité de peinture: L'image d'origine, le papier, une couleur pleine de votre choix pour l'arrière plan ou un arrière plan transparent. On peut aussi faire de l'image une juxtaposition de carreaux en actionnant le bouton Carreaux (Tileable). C'est une option très commode quand on crée l'arrière plan d'une page web.


PREDEFINIS (PRESETS)

Le tableau Prédéfinis (Presets) contient des motifs prédéfinis comme Cubisme, Parterre de fleurs (Flowerbed) ou Tissage (Weave). Vous pouvez aussi nommer et enregistrer vos propres motifs prédéfinis dans le Répertoire des motifs prédéfinis (Presets library).

Si vous importez des fichiers de motifs prédéfinis dans le répertoire correspondant de Gimp, n'oubliez pas d'appuyer sur Rafraîchir (Refresh); Sinon vous ne verrez pas ces nouveaux fichiers. Le répertoire des motifs prédéfinis de Gimp devrait se nommer ~/.gimp/gimpressionist/Presets ou /usr/local/share/gimp/gimpressionist/Presets (site spécifique). Vous trouverez aussi sous le répertoire gimpressionist les répertoires pinceaux et Papiers dans lesquels vous pouvez ajouter des pinceaux et des papiers pouvant être utilisés par Gimp.


Figure 25.13 Le tableau Général


MOSAIQUE

Le greffon Mosaïque permet d’imiter tout depuis une fenêtre à carreaux de vitrail à un sol de mosaïque formée de tesselles en céramique.


REGLAGES DES PARAMETRES

Plusieurs paramètres permettent d’agir sur le résultat fourni par ce greffon: La Taille des carreaux (Tile Size) et la Hauteur des carreaux (Tile Height), l’Espacement des carreaux (Tile Spacing), et la Netteté des carreaux ?? (Tile Neatness), qui agit sur l’apparence des tesselles.

Direction de la lumière (Light Direction) définit comment la lumière viendra briller sur les bords de la mosaïque.

Variation de la couleur (Color Variation) définit dans quelle mesure la couleur peut varier. Avec une valeur faible, la couleur d’origine de l’image sera conservée. Avec une faible valeur de Netteté (Neatness) et une valeur élevée de Variation de la couleur (Color Variation) , on obtiendra une mosaïque très abstraite.


Figure 25.14 Le tableau des prédéfinis


Tesselles originels (Tiling Primitives)

tesselles originels (Tiling Primitives) détermine la sorte de tesselles que l’on veut utiliser comme base de la mosaïque. Si on choisit des tesselles de forme Hexagonale et qu’on diminue la valeur de Netteté, la structure hexagonale va disparaître, et les pierres auront plus l’air naturelles.


Options

Anticrènelage (Antialiasing) produit des bords lisses. Moyenner la couleur?? (Color Averaging) crée une vraie mosaïque. Si cette option n’est pas enclenchée, l’image d’origine n’aura qu’une texture de mosaïque.

Surfaces grêlée (Pitted Surfaces) produit une surface d’un aspect vieux et usé. Éclairage d’AV.Plan/AR.Plan (FG/BG Lighting) commande la couleur des bords. Quand cette action est hors service, Mosaïque utilise les couleurs d’avant et d’arrière plan de la boite à outils.


Figure 25.15 La boite de dialogue de Mosaïque

Figure 25.16 Le filtre Mosaïque a été utilisé dans le coin en bas à gauche


Mosaïque permet de créer des surfaces très intéressantes. Par exemple, on peut prendre un motif de Pierre et le combiner avec mosaïque pour obtenir un résultat ressemblant à un vieux sol en pierre, ou utiliser une autre combinaison comme une glace ou un pare-brise craquelé.


IMPRESSION JOURNAL (NEWSPRINT)

Impression journal (Newsprint) crée des motifs d’écran en similigravure qui ressemblent à l’impression d’un journal. Vous avez peut-être utilise un filtre similaire d’Adobe Photoshop nommé Color Halftone. Comme beaucoup de greffons de Gimp, ce filtre est beaucoup plus perfectionné que l’équivalent de Photoshop.

Le résultat de l’action du filtre est fonction de paramètres qui se trouvent dans la boite de dialogue d’Impression journal.

Note: Les curseurs SPI d’entrée (samples per inch, ce qui veut dire pixels par pouce ou résolution de l’image) et LPI de sortie (lines per inch, lignes par pouce) sont prévus et ce filtre pourra dans l’avenir être utilisé comme un déchireur ?? (ripper) pour imagesetters ??. En attendant ne vous occupez pas de SPI ou de LPI et servez-vous uniquement du curseur Taille de cellule (Cell size slider)


Figure 25.17 Impression journal a été appliqué sur la partie de gauche


ECRAN (SCREEN)

Dans la partie de commande de l’écran, on peut choisir si on sépare de RBG, CMJN ou par Intensité ??.

Intensité cartographie ?? les points de similigravure noire à la valeur de luminosité dans l’image RGB et place ces points au dessus de l’image d’origine??. C’est une astuce assez jolie pour donner un air de similigravure à une image en couleurs sans devoir simuler les couleurs avec des rosettes grossières CMY.

L’affichage RVB prend place dans les canaux rouge vert et bleu, où les points de similigravure noirs apparaissent aux angles d’écran spécifiés. Le noir dans un canal signifie absence de couleur, ainsi la couleur est réellement dans la surface environnant les points noirs. Le système de couleurs RVB étant additif, l’addition des trois couleurs RVB donne du blanc, et donc le résultat final est l’affichage de points cyan, magenta et jaunes sur un fond blanc. Bien entendu le procédé d’impression réelle est soustractif et n’utilise pas d’encres rouges, vertes ou bleues, et donc ceci ne fonctionne qu’à l’écran d’un moniteur.


Figure 25.18 La boite de dialogue d’impression journal


L’affichage CMJN simule la similigravure dans les canaux CMJN (Car Gimp n’accepte pas encore les canaux CMJN). Le résultat est à l’opposé de celui de l’affichage RVB car CMJN est un système de couleurs soustractif. Dans ce système l’addition de Cyan, Magenta et Jaune donne du noir, et les “points noirs” dans les canaux deviennent des trous au travers desquels on peut voir l’arrière plan blanc. Le canal K (Couleur clef ??) est un canal d’intensité dans lequel la quantité de noir peut être réglée par rapport au chevauchement ?? CMJ noir avec le curseur Faire sortir le noir?? (Black Pullout).

La partie correspondant aux commandes de l’écran affiche une commande de canal pour chaque canal de couleur indépendant. La fonction spot?? et l’angle d’écran de chaque canal y est spécifié.

Pour les images en échelle de gris, une petite boite de dialogue avec un unique canal Gris apparaît.


Angle

L’angle d’écran par défaut pour les différents canaux de couleur est réglé aux angles d’impression des couleurs du processus traditionnel??, qui produit une rosette de points ??. Pour que l’image ressemble à celle d’un journal, il ne faut pas modifier ces valeurs. Toutefois, si on veut seulement faire des essais avec des motifs intéressants, il ne faut pas avoir peur de modifier les angles d’écran.


Fonctions tache ?? (Spot Functions)

On peut choisir entre plusieurs fonctions taches:

La fonction Ronde donne des points en cercle.

La fonction Ligne permet des effets spéciaux à 90 ou 0 degrés pour les images en échelle de gris (Comparez le au filtre click-droit|Filtres| Distorsions|Graver en creux (Engrave)) ou aux angles de croisement “fishnet drawing ??” pour les images RVB.

La tache Diamant est symétrique et donc sa propre inverse. A 50%, elle forme un motif en échiquier dont les quatre coins se touchent pour la première fois ??.

La fonction de tache Euclidienne est probablement la fonction de tache la plus courante, car elle est à la fois symétrique et tendant à produire la plupart du temps des points ronds.

La fonction diamant PostScript croit d’un petit point rond à un diamant, et ensuite à l’inverse vers une tache ronde inversée.


HUILAGE (OILIFY)

Comme on peut s’y attendre, Huilage (Oilify) fait ressembler votre image à une peinture à l’huile. Taille du masque (Mask Size) agit sur le résultat. Une valeur élevée donne une image moins détaillée (Comme si on avait utilise un pinceau plus gros).

Conseil: Cet outil est bien pratique à utiliser sur plusieurs calques. Ce filtre peut aussi aider à sélectionner des objets complexes en l’utilisant dans un calque dupliqué; une forme simplifiée rend la sélection plus facile.


VAN GOGH (LIC)

Van Gogh sert à rendre une image floue ou à ajouter une texture. Ce greffon est plus proche des filtres de texture ou de déplacement (displace filters) que des filtres artistiques, bien qu'il permette d'obtenir des résultats artistiques.

Pour créer un flou, mettre en fonction Convolution?? avec l'image source avant d'appliquer le filtre.

Pour créer une texture, mettre en fonction Convolution avec le bruit blanc (white noise).


PARAMETRES GENERAUX

Que ce soit pour réaliser un motif ou un effet de flou, il faut commencer par créer une image carte (map image). Canal d'effet (Effect channel) détermine quel canal TLS (HSV) sera utilisé (Luminosité est en général le mieux). Opérateur d'effet (Effect operator) détermine la direction du motif ou du flou.


Figure 25.19 Huilage a été appliqué dans la partie en bas à droite de l'image


Dérivée (Derivative) règle dans la direction opposée à celle de Dégradé?? (Gradient). Si votre image carte a une direction donnée, les opérateurs d'effet fonctionnent d'une façon très proche de celle de l'outil symétrie (Flip) de la boite à outils.


FLOU (BLUR)

L'avantage de ce filtre est que l'image carte y détermine la direction de l'effet de flou, ce qui signifie que vous pouvez adapter un dégradé (Gradient) pour créer une variation, un mouvement et un sens de la direction dans la création du flou (blurring). Un dégradé radial crée un mouvement de flou circulaire, un dégradé linéaire horizontal (Comme un déplacement de gauche à droite) met l’accent sur les lignes verticales de l’image car il rend les lignes horizontales floues, et inversement.

Un objet coloré massif (solid) dans la carte image ne crée pas un effet de flou (Excepté pour les bords anticrénelage); vous devrez utiliser un des dégradés dans les surfaces à rendre floues. Vous utiliserez probablement les réglages par défaut, à l’exception de Longueur de filter (Filter length), qui détermine la force ou la profondeur du flou, et aussi dans une certaine mesure de pas d’intégration (Integration steps). Utilisez exclusivement une carte de dégradé noir et blanc (Vous pouvez utiliser toutes sortes de cartes image, mais dans la plupart des cas elle ne feront rien de plus qu’un flou général sur toute l’image).


Figure 25.20 La boite de dialogue Van Gogh (LIC)


Filtres Artistiques

mage cible

Carte verticale Carte horizontale

Carte carrée Carte radiale

Motif vertical Motif horizontal

Motif suivant la forme Motif radial

Longueur de filtre, flou Flou vertical

Flou horizontal Flou suivant la forme

Flou suivant la forme dérivée

Flou radial


Figure 25.21 Ces exemples montrent l’effet sur une image cible quadrillée de différentes cartes avec des types de flou ou de textures

L’illustration suivant la forme dérivée montre le résultat obtenu en utilisant Dérivée au lieu de l’opérateur d’effet de dégradé.

L’image Longueur de filtre, flou montre ce que peut donner l’image flou radial avec une valeur plus élevée de longueur de filtre.


TEXTURE

Van Gogh est particulièrement bien adapté à la réalisation de motifs ayant l'aspect de textiles ou d'étoffes tissés ou tricotés. Utilisez une image cible avec une couleur pleine ou un motif coloré que vous estimez convenir pour votre image. Utilisez un dégradé en échelle de gris ou un masque flou comme image carte, réglez pas d’intégration (Integration steps) un peu au dessus de la valeur par défaut et essayez les autres réglages pour obtenir la texture désirée.

Quand on utilise ce filtre pour réaliser une texture, les réglages sont plus importants que lorsqu'on l'utilise pour créer du flou:

• Valeur Max/Min: Détermine le contraste. Si l'écart entre Max/Min est grand, le contraste est faible. Le contraste augmente quand on resserre l'intervalle. Ce réglage n'a pas d'action sur le flou.

• Pas d'Intégration: Détermine dans quelle mesure le dégradé de la carte peut influencer la forme du motif (Un grand pas d'intégration = une grande influence). Ne pas régler ce paramètre trop bas pour le flou, la valeur par défaut est probablement excellente.

• Grandeur du bruit: Détermine la quantité et la dimension du bruit aléatoire (random noise) (Qui rompt la régularité du motif). Les faibles valeurs donnent des surfaces à grains fins (Sable), et les valeurs élevées produisent des matières plus grossières (grandes protubérances et gros trous). Ces valeurs n'ont pas d'effet sur le flou.

• Longueur de filtre (Filter Length): Détermine la profondeur exactement comme le filtre click-droit|Filtres|Distortions|Gravure en relief (Emboss). Une faible valeur de Longueur de filtre donne une surface lisse; les valeurs élevées de Longueur de filtre donnent une surface rugueuse. Cette valeur détermine la force du flou (comparer les deux images au bas de la figure 25.21 — Flou Radial et Longueur de Filtre, Flou — pour apprécier la différence entre des valeurs élevées et basses de Longueur de filtre)


Créer une texture de toile d'emballage (Burlap Cloth)

Exécutez le filtre Van Gogh deux fois sur une image blanche pour produire deux images distinctes. Les deux fois, mettez en fonction Bruit blanc (White Noise) (Pour motif), sélectionnez un très faible intervalle pour Max/Min et mettez les autres curseurs dans des positions médianes (Plus fortes pour obtenir un tissu plus grossier). Utilisez comme carte un dégradé linéaire diagonal (diagonal linear gradient). Réglez Dégradé dans un premier temps et Dérivée ensuite (Ce qui inversera la direction du motif). Collez la seconde image obtenue dans un nouveau calque dans la première image obtenue, et réglez sur le mode Éclaircir seulement (Lighten Only) (ou un autre mode qui convienne).


Figure 25.22 texture de tissu


GAUCHIR (WARP)

Warp peut produire des effets proches des motifs que vous avez peut-être réalisés quand vous étiez enfant avec une cuillère dans un bol de crème épaisse . Pour que Gauchir fonctionne correctement, vous aurez besoin d'une carte des déplacements (Displacement map) (Voir l'explication de “Déplacement” page 542 pour bien comprendre les cartes de déplacements).

Par exemple, des spirales juteuses?? (juicy curls), vous pouvez utiliser le filtre Bruit continu (Solid Noise) (Clic-droit|Filtres|Rendu|Bruit continu (Solid Noise)) comme carte de déplacement.

Plus vous aurez de détails et de petites turbulences dans l'image carte, et plus vous obtiendrez des courbes petites et crépues?? (frizzier). Vérifiez que l'image carte a les mêmes dimensions que l'image sur laquelle vous voulez appliquer le filtre. Si vous voulez ne gauchir (warp) qu'une petite partie de l'image, vous pouvez effacer (erase) ou couper (cut) une partie de l'image carte, et ne laisser qu'une surface ayant a peu près la dimension et la forme que la partie de l'image cible que vous voulez gauchir. Pour spécifier plus exactement la position, la dimension et la forme de la surface à gauchir, utilisez une carte de grandeurs (magnitude map) au lieu de la carte image.


Figure 25.23 Gauchir

Figure 25.24 La boite de dialogue de Gauchir


OPTIONS PRINCIPALES

• Taille du pas (Step Size): Contrôle l’importance de la force du filtre. La valeur choisie influe sur l’image à chaque itération, ou pas, effectuée.

• Itérations: Indique le nombre de fois que le filtre doit être appliqué.

• Sur les bords (On Edges): Correspond à la façon dont le greffon doit traiter la couleur de l’arrière plan des bords déformés (Voir “Déplacer” page 542).


OPTIONS SECONDAIRES

• Taille du tramage ?? (Dither Size): Entraîne un déplacement aléatoire des pixels, décomposant ainsi l’image. Une valeur modérée de Taille du tramage rend les courbes de gauchir plus granuleuses. Des valeurs plus élevées donnent un résultat allant de nuages de particules floues à une désintégration totale de l’image.

• Angle de Rotation: Détermines l’aspect des “courbes”. Une rotation de 90- degrés, le réglage par défaut, les fait ressembler à de petits tourbillons. Une rotation de 0-degrés ressemble plutôt à la sorte de déformation unie ?? (solid) qu’on voit à travers la fenêtre d’une salle de bains. Les autres angles sont des combinaisons de ces deux effets, plus ou moins accentués selon que l’angle est plus proche de ces valeurs.

• Pas intermédiaires (Substeps): Augmente le temps de calcul de chaque pas. L’augmentation du nombre de pas intermédiaires donne une légère amélioration du rendu des détails mais ralentit beaucoup le calcul.

• Carte d’amplitude (Magnitude Map): Une façon plus subtile de déterminer quelles sont les parties de l’image à gauchir et de combien. La carte d’amplitude peut être une image en échelle de gris, dans laquelle les parties que vous ne voulez pas modifier sont noires. L'amplitude du gauchissement est déterminée par une échelle de luminosité. Le blanc représente 100% (Ou le gauchissement normal), Le noir correspond à pas de gauchissement du tout et les nuances de gris intermédiaires correspondent à des gauchissements plus faibles.


Figure 25.25 Cet exemple montre l'image gauchie, et les cartes images nécessaires pour obtenir l'effet de gauchissement


Image gauchie Carte d'amplitude Carte de déplacement


AUTRES OPTIONS

En plus de la carte de déplacement de Gauchir, on peut ajouter une carte de déplacement du Dégradé (Gradient). Cette carte ne supplante pas les gauchissements en spirale vus précédemment. Ici, le déplacement est fonction de la direction de la transition progressive qui rend la déformation droite et angulaire??. L'échelle de dégradé (Gradient Scale) détermine l'importance de l'influence de la carte de dégradé.

On peut aussi effectuer un déplacement selon une direction imposée en utilisant une carte Vecteur (Vector map). Cette option permet de déplacer une carte donnée pas à pas par itération dans une direction donnée. l'Amplitude du vecteur (Vector Magnitude) définit le déplacement en pixels de l'image à chaque pas, et la direction est spécifié dans l'onglet Angle . Une carte Vecteur est quelque chose d'intermédiaire entre les cartes Déplacement et Amplitude. Elle protège les parties noires et le reste de l'image est déplacé selon la direction du vecteur. la régularité (smoothness) de l'étirement est définie par le nombre de pixels spécifié. Une valeur faible donne une déformation régulière de l'image.


Carte de Déplacement Map Comme carte Vecteur

Comme carte Dégradé Comme carte de gauchissement normal


Figure 25.26 Ces exemples illustrent le résultat obtenu en utilisant la même carte avec des options différentes


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